4
-محرك: Projectoffsetنظرة عامة على المحرك :المحرك ده لسه جديد اتولد من 3 سنين
بس و 3 افراد بس هم اللى عاملينه , هم كانو بداو الحكاية مجرد هواية
ومكانوش بيفكرو فى الاول انهم يعملوه commercial للبيع يعنى لكن بعد 3
سنين لقوا نفسهم عاملين حاجة جامدة وتستاهل يتعمل بيها العاب متقلش عن
doom3 و UT وطورو فيه جامد لحد ما وصلو للى هم فيه دلوقت وكمان مش بس
بيستخدم اقوى الامكانيات الموجودة فى الجرافيك لا ده اساسا مبنى على اساس
انه يقلل الجهد بتاع البرمجة والتصميم من على عاتق المبرمجين وكمان بيختصر
اى حسابات ممكنة تقدر توفر التعب على كارت الفيجا وحاليا هم بداو يطورو
بيه لعبة جديدة first person لكن لسة متعملش بيه اى لعبة الى الان نشوف
بقى المحرك ده بيعمل ايهالامكانيات اللتى يستخدها هذا المحرك
1- normal mapping
زى ما قلت قبل كدة ده بيستخدم عشان يقلل عدد المضلعات المرسومة ويدى دقة
كبيرة فى نفس الوقت انا مش هتكلم كتير المرة دى شوفو بس الصورة دىاللى على الشمال ده اللى عملوه المصممين بيحتاج
1.2 مليون مضلع واللى على اليمين ده الناتج من المحرك بعد ما ترسم على كارت الفيجا باستخدام ال normal mapping وعدد المضلعات اللى فيه
الفين مضلع بس!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
2- HDR rendering pipelineقبل ما اتكلم على النقطة دى احب اوضح حاجة الاول :الالوان اللى بيقدر كارت الشاشة يطلعها عبارة عن خليط من
3 الوان اساسية اللى هم احمر اخضروازرق اللى هم بيسموهم
R G Bكل حرف بيمثل لون
g green ,
r red
b blue زمان كانو بيمثلوهم ب
8 بيت يعنى
256 لون دلوقت بقى فيه
16 و 32 و 64 كمان
وكل ما يزيد العدد المدى بتاع درجات الالوان بيزيد معاه يعنى يقدر يطلع
الوان اكتر (الالوان اللى بيشتغل عليها الوندوز 16 او 32 لما تعمل على ال
ديسكتوب كليك يمين وتختار
properties/settings/colorquality) هم بيستخدموا فى اللعبة
64 بيت
HDR وكمان
floating point يعنى ممكن يكون فيه كسور زى
45.3261 يعنى تعدد اكتر جوه درجة اللون الواحدة .
نقول بقى ايه هو ال HDR او ال high dynamic range
كنا قلنا قبل كدة الفرق بين ال specular وال diffuse هنا بقى نتكلم عن ال
specular
هو بينقسم لاسلوبين من حيث التكنولوجية المستخدمة فى البرمجة
a- specular bloom
ودى التكنولوجيا الاقدم والاقل واقعية
b- HDR
ودى الكثر واقعية وبتدى لمعان جامد جدا زى الحقيقى بالظبط وهتشوفوا الكلام ده فى الفيديو والصورة
والاسلوبين مستخدمين فى المحرك
3- Shadowing
بيعملو الظلال هنا بطريقة اسمها texture based shadowing يعنى الظل
المعتمد على الصورة بالاضافة الى ال self shadowing يعنى الظل بتاع الشىء
لما يقع على نفسه مثلا لما الظل بتاع ايد اللعيب ينزل على جسمه يبقى ده ظل
من نفسه ودى حاجة جدية ومهمة وبردة بيعملوها بال soft shadows وبرده دى
باينه فى الصورة وكمان حاجة جامدة انهم بيحسبوا درجة الضوء لما يعدى من
الاسطح الشفافة ويعملوا الظلال بتاعة الجسم بناء على الضوء الجديد
4- particle system
نظام الجسيمات هنا مسنخدم بدقة شديدة لدرحة
ان اى جسيم كهما كان صغير بيعمل ظل ليه على الاسطح والاجسام اللى حوليه
وكامن بيتاثر بالحركة السريع للكاميرا اللى هى اسمها motion blur ودى اللى
جاية
5- motion blur
عارف وانت بتلعب mostwanted او underground لما تيجى تدوس زرار النيتروس
تلاقى الصورة بتتسحب كدة من شدة السرعة اهو ده اللى بيسموه motion blur كل
حاجة ممكن تتخيلها بيتعملها كدة حتى مثلا لو الوحش حرك ايده بس بسرعة
جامدة هتلاقى الصورة عند ايده بتتسحب كدة وبقيت جسمه لا من الاخر كل واى
جزء فى الصورة بيتاثر بيها وده كان المحرك الوحيد اللى بيعمل كدة لغاية ما
ظهر المحرك الجبار cryengine 2
6-lighting
نظام الاضاءة هنا معقد وممتاز كاى محرك مشهور زى lithtech بتاع fear
وبيستخدمو عدد لا باس به من light sources مصادر الاضاءة المتعددة زى
spotlight الاضاءة النقطية لما تلاقى على الحيطة مثلا دايرة مضاءة بلمعان
ومركزها فيه اكبر شدة للاضاءة والraylight مثلا كشاف طالع منه شعاع ضوء
وال skylight الاضاءة فى السماء نثل اضاءة الشمس وهكذاالصورة الى بقالى سنتين بتكلم عليها اهى وفيها توضيح لل self shadow وال HDR وال motion blur